
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的魂总监意愿感受到这种情绪,放弃原本喜爱的创意是常见现象,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,尽管与最初构想不同,那会是非常出色的叙事工具。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而不是让这一机制通过任务自动开启。确实感到非常难过。”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他表示。感受到她为何而战,“笃正在进行一段孤独的旅程,

